KECERDASAN BUATAN (ARTIFICAL INTELLIGENCE)
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.
1. Latar Belakang ARTIFICIAL INTELLIGENCE ( KECERDASAN BUATAN )
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan
suatu inovasi baru dalam ilmu pengetahuan. Adanya kecerdasan buatan dimulai
sejak munculnya komputer modern pada tahun 1940 dan tahun 1950. Ini
merupakan kemampuan mesin-mesin elektronika baru untuk menyimpan sejumlah besar
info dan memprosesnya dengan kecepatan yang sangat tinggi menandingi kemampuan
manusia. Mulai dari sinilah telah banyak realisasi yang terjadi. Hal ini
terbukti dengan adanya sistem komputer yang menyusut dalam ukuran. Selain itu
pertambahan memori dalam kapasitas penyimpanan secara langsung yang mana semua
itu sama dengan kapasitas penyimpanan pada otak manusia.
Pada era globalisasi seperti saat ini kita tidak bisa lepas dari
mesin yang bernama komputer. Semua kegiatan yang berhubungan dengan
aktivitas belajar maupun pekerjaan sangat membutuhkan komputer. Kecanggihan
teknologi semakin memudahkan manusia dalam menyelesaikan aktivitas dalam
kehidupan sehari-hari. Karena komputer merupakan suatu mesin yang bisa
digunakan untuk membuat aplikasi apapun sesuai yang kita butuhkan, hanya saja
kita harus mengetahui kemampuan atau kapasitas dari mesin tersebut. Semua yang
kita inginkan atau apa yang ingin kita ketahui semua ada di dalamnya. Seperti
game, ilmu pengetahuan, bisnis (ekonomi), kedokteran, farmasi, militer,
politik dan lain sebagainya.
Meskipun tidak ada yang dapat meramalkan masa depan secara rinci, jelas bahwa komputer dengan tingkat kecerdasan manusia (atau lebih) akan memiliki dampak besar pada kehidupan sehari-hari dan peradaban di masa depan. Karena itu, kecerdasan buatan merupakan satu hal penting dalam perkembangan teknologi abad ini. Hal ini akan mempengaruhi negara-negara yang memainkan peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan yang kemudian akan muncul sebagai negara-negara adi kuasa. Untuk itu, bidang kecerdasan buatan atau AI sangat penting untuk dipahami dan dipelajari oleh manusia terutama mahasiswa, karena kegunaannya bagi manusia sangat dibutuhkan baik sekarang dan masa depan.
2. Sejarah Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan termasuk bidang ilmu
yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuan dan peneliti mulai memikirkan
bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa
dikerjakan oleh manusia. Alan Turing seorang matematikawan dari Inggris pertama
kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan
cerdas. Hasil tes tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana si
mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan
yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan.
Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa
dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin
tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan buatan itu sendiri
dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology
yang bernama John McCarthy pada tahun 1965 pada Dartmouth Conference yang
dihadiri oleh para peneliti AI. Pada kesempatan inilah para peneliti dsri
berbagai disiplin ilmu dan dari berbagai universitas, industri dan berbagai
kalangan lainnya bertemu untuk membahas karya mereka dan saling bertukar
pikiran. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari
kecerdasan buatan yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir
manusia dan mendesain mesin agar dapat meniruka kelakuan manusia tersebut.
Sejak saat itulah sistem pemrograman berorientasi pada sistem kecerdasan buatan
mulai dicetuskan.
Beberapa program kecerdasan buatan yang
mulai dibuat pada tahun 1956 – 1966 antara lain :
1. Logic Theorist,
diperkenalkan pada Dartmouth Coference, program ini dapat membuktikan
teorema-teorema matematika.
2. Sad Sam, diprogram
oleh Robert K. Linsay 91960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat
sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari
fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
3. ELIZA, diprogram oleh
Joseph Weizenbaum(1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien
dengan memberikan beberapa pertanyaan.
3. Tujuan AI
1. Tujuan utama dari
kecerdasan buatan adalah membuat komputer agar lebih berguna dan mengerti
prinsip-prinsip yang memungkinkan untuk menjadi cerdas. Prinsip-prinsip
tersebut termasuk penggunaan stuktur data di dalam representasi ilmu
pengetahuan, algoritma-algoritma yang diterapkan dalam ilmu pengetahuan, bahasa
beserta teknik-teknik pemrograman yang digunakan dalam implementasinya.
2. Memahami apa itu
kecerdasan buatan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih
bermanfaat (tujuan entrepreneur)
4. kategori karakteristik AI :
1. sistem yang dapat berpikir seperti manusia
2. sistem yang dapat bertindak seperti manusia
3. sistem yang dapat berpikir secara rasional
4. sistem yang dapat bertindak secara rasional
5. Lingkup utama kecerdasan buatan:
Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru
keahlian yang dimiliki para pakar
2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi
dengan komputer dengan menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem sensor
5. Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak
melalui komputer
6. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih
dan mengajar.
6. Implementasi kecerdasan buatan dapat diterapkan pada bidang:
Visualisasi komputer
Contohnya mengenali sebuah pola pada suatu gambar.
Pengenalan Suara
Sistem Pakar
Permainan